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Capítulo 2 Teaching-learning strategies linked to computational thinking: a bibliometric appr Capítulo 2 Teaching-learning strategies linked to computational thinking: a bibliometric approach

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Título del capítulo: Teaching-learning strategies linked to computational thinking: a bibliometric approach.

 

Autoras: Sergio Augusto Cardona Torres, Sebastián Gaviria Valencia y Martha Luz Valencia Castrillón.

 

Libro: Gestión del Conocimiento. Perspectiva Multidisciplinaria (Libro 71)

 

Resumen: En la actualidad los sistemas educativos se enfrentan a retos significativos para la formación de los ciudadanos debido a la evolución de las tecnologías informáticas. Se evidencia a nivel mundial la incorporación de políticas orientadas al desarrollo de competencias digitales desde niveles iniciales de formación. Una de esas competencias es el pensamiento computacional, el cual se concibe como un constructo compuesto de habilidades vinculadas a la creatividad, la resolución de problemas, la colaboración y el pensamiento algorítmico. Desde la última década se evidencia un crecimiento significativo de la productividad científica en esta área desde las dimensiones: fundamentación conceptual, operacionalización, estrategias de aprendizaje y la evaluación. Se identifica el escenario para realizar investigaciones que permitan conocer como se ha implementado el proceso de enseñanza-aprendizaje de pensamiento computacional en diferentes niveles de formación y las tendencias en este objeto de conocimiento. El propósito del presente trabajo está orientado a un estudio bibliométrico que abarca artículos de investigación desde el año 2014 hasta el 2024 y mediante el cual se presentan variables de interés, estrategias de aprendizaje, habilidades, instrumentos de evaluación y herramientas tecnológicas relacionadas con el pensamiento computacional. El estudio muestra que las estrategias más utilizadas son el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje colaborativo. Con relación a las habilidades se identifica una tendencia a desarrollar la programación y la resolución de problemas. La herramienta más usada para el desarrollo de habilidades es Scratch y los instrumentos más usados para la evaluación son el test, la encuesta y la escala.

 

 

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